Houdini 英語チュートリアルの翻訳勉強ノート

こんにちは!

私は全くHoudiniを触ったことがないのですが、これからHoudiniに挑戦してみたいと思っています。

 

HoudiniとはWikipediaによると、3DCGソフトの一種で、アベンジャーズのVFXに使われたりしているようです。

Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画やテレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる

 

まだ私はよくわかってないのですが、このアベンジャーズのモデリングとかは本当にHoudiniでできるのだろうか?!できるとしたら凄い!と思っています。

 

 

Houdiniは日本よりも英語圏で沢山使われているようで、日本の検索数と例えばアメリカの検索数とではかなりの開きがあります。

ウェブを中心に学ぶことを考えると、当然、チュートリアルの量も英語のものが多くなってくると思います。

 

私は英語はそんなに得意ではありませんが、自分でわかる範囲で、勉強したらその都度、学んだことをノートに残していけたらよいと思っています。

今回見たチュートリアルはHoudiniの専門用語を解説しながらプロシージャルな手法について学ぶ内容となっています。

 

最後の方の章でチュートリアルの内容を勉強ノートとして公開します。

 

Houdiniを始めようと思った理由

私は元々、映画が好きで建築業界に足を踏み入れた経緯があり、建築とプログラミングから転身して、映画業界に入れるチャンスなんじゃないかとワクワクしています。

下のリンクの記事ではHoudiniがどのようにハリウッド映画で使われたかについて書かれていて、とても興味深いと思います。

 

ハリウッド映画とHoudiniの足跡をたどる「Generations of Houdini in Film」~SIGGRAPH 2018<5>~

 

そもそもは、映画のALIENが好きで、そのデザイナーのH.R.ギーガーの個展を見に行った時に彼の略歴に建築学部卒とあったことから私は建築に足を踏み入れることになったのです。

それから18年の月日がたち、やっと建築とプログラミングがHoudiniと繋がって、私はいまHoudiniに運命を感じています。

Houdiniの価格とapprenticeヴァージョンのダウンロード

Houdini公式ページの製品>比較というところをクリックすると、Houdiniソフトのバージョンの比較ができます。

するとHoudiniには無料版があることが分かります。

 

Houdini価格性能比較

 

上記リンクによると、成果物のサイズに制限があったりやウォーターマーク(透かし)が入ってしまう等があるようですが、基本的な性能は商用版と変わらないようです。

 

上のリンクを参照すると、商用版は永久ライセンスで価格が数十万するので、個人で買うのはちょっと難しいかなと思います。

個人で勉強したい!って人はapprenticeバージョンで十分なのではないかと思って、私はこちらをダウンロードしてみました。

 

Houdiniラーニングパス最初のチュートリアル:voppity dop chop sop

Houdiniの公式サイトに行くとラーニングパスというところからチュートリアルが見れるようになっています。

英語ですが、20分ちょいのとても分かりやすいチュートリアルだと思います。

 

簡単なノートを取りましたので、良かったら参考にしてください。

以下ノートです。

 

voppity dop chop sop

このチュートリアルではHoudiniで使われる専門用語についての基本的な解説をしている。

 

Houdiniとはノードベースのプロシージャル(grasshopperみたいに流れを記憶して入れ替えたりできる)な手法を用いてモデリングやビジュアルエフェクトの作成などを行える。

ノード(Nodes)のことをoperatorとも呼ぶ。

オペレーターの種類には下記の6種類があり、その頭文字とOperatorのOPを取って、Sops,Chops,Dops,Vops,Ropsと呼ぶ。

 

Surface:SOP

SopではGeometry(幾何学) Volumes(体積) Attributes(属性)VFX(視覚効果)等を扱う。

VFX(ブイエフエックス)とは視覚効果を意味する英語ビジュアル・エフェクツ[1]の略で、特撮を用いた映画やテレビドラマにおいて、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことを指す。

例えばサッカーボールを作ったりできる。

 

Channel:COP

Procedual Motion FX (プロシージャルな動きのエフェクト)Kinematic Solvers (運動学的計算)Timing(タイミング)Sound(音)

例えば、サッカーボールを転がしたりできる

 

Dynamic:DOP

DopはPartical(粒子) fluids(流体) Rigidbody(剛体) hair(髪) 等を扱うsolvers(物理シミュ―レーション) forces(力) collisions(衝突)

例えば、サッカーボールを落として反発するシミュレーションを行える。

それから、サッカーボールを割れ物にして、壊れる様子をシミュレーションすることもできる。

 

Vex:VOP

Shader Building(シェーダー作成), Geometry(幾何学), Compositing(合成), VFX

汚れやウェザリング加工マテリアルの調整などができる。

 

Render:ROP

 

Mantra(Houdiniの内部レンダラ), 3rdParty Renderers(別のレンダラ例えばVray),  HQUEUE(ジョブ管理システム),,,

Mantra(Houdiniの内部レンダラ)では例えばランダムに与えられたパラメーターによって違う結果を出すレンダリング結果を沢山出してその中から好きなものを比較して選んだりというようなことができる。

いろんなレンダリングのチャンネルの情報をそれぞれ別々いじったりすることもできる。

その他の用語

Parameters :オブジェクトを扱うときに調整する値。

Channel :キーフレームに入ったものは何でもChannelと定義する。

Parameters:ポイントやPrimitiveに付与するもの。

 

VEX =Vector Expression(スクリプティング)

基本的にHoudiniではノードを繋いでいくだけで様々なことができるが、Entagma スクリプトというのでマニアックな設定ができるそう。

 

以上がかいつまんだ内容です。

まとめ

チュートリアルはHoudini特有の専門用語の解説の動画でした。

これでSops,Chops,Dops,Cops,Ropsとか言われても、何のことかわかりますね!

 

これを皮切りに、いろいろなチュートリアルを見ていけたらいいなと思います。

 

色々なことに手を出しているので、ペースはスローになるかもしれませんが、またのアップを期待していてください。

それではまた!

 

 

 

 

 

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