Autodesk University Japan2019 デザインコンテスト案のプロセス

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tomoarch.com は、建築・空間表現を軸に思考や実験を行っていた時期の記録です。
現在の制作・実装ベースの活動は Tomo Design Studio にて公開しています。

こんにちは!

 

今回Autodesk University Japan2019 デザインコンテストにエントリーしました。

この記事ではこのデザインがどのようにして生み出されたかについて書き残して置こうと思います。

 

割と勢いで作ってしまった感じのデザインですが、REVITとの相性はばっちりでした。

それではラフ画から紹介していきたいと思います。

 

ラフ画の作成

お題は令和だったので、まずはサインペンでイメージしたなるべく伸びやかな曲線を描こうと心掛けました。

適当に線を引いているうちにこれは海に浮いている半島にしようと思い立ちました。

 

この時点でちょっとミドリムシっぽい有機的な形に見えますよね。
この時点では地形が半島のようになっているだけで、テクノロジーをイメージできていなかったのですね。
そこで、ちょっとメカっぽい何かを入れたいと思いました。

模型の作成

次に行ったのはラフを参考に模型を作るということです。

半島を立体的に盛り上げて、さらにそれをカバーするようなメカっぽい部分を付けてあげました。

ポイント
それに加えフォーカルポイントとしてタワーをくっつけて完成です。

 

ちょっと靴みたいな形ですよね。

 

やはりバイオとか、生物的なフォルムが令和には合うと考えました。

 

正面から見ると下のようになります。

 

REVITへの入力

ラフで書いた線を取り込み、線でなぞりました。

この時の少しの線のニュアンスがデザインの良否を決めると思ったので、かなり慎重になぞっています。

 

そしてなんとなくこんな感じかなーという程度ですごく適当に壁を立てて、大体のマスの形状とファイナルレンダリングのアングルを考えました。

もうデザインする前の都市の形を考える上で最後の決めポーズありきで形状を考えました。

 

製作メモ
最終成果物がスクリーンショットだったので一枚絵ですべてを見せるうまい見せ方を考えたということです。

 

REVITでのマテリアルや色の設定

まだこの時点ではタワーのデザインは決まっていませんでしたが、屋根マテリアルとスラブのマテリアルは変えようと意識していました。

最終的には緑を沢山入れたのであまりマテリアルは関係なくなってしまうのですが。

 

エレベーションで見ると上のようになります。

何か軍艦みたいに見えますね。メカっぽいマッスには穴をあけて少し生物感が出るように心がけました。

 

上から見るとエビみたいな形ですね。

我ながら気持ち悪いデザインをしているなと思いました。

 

このエビみたいなところを正面から見るというところがこのデザインの見せ場です。

 

タワーのデザイン

ここでタワーのデザインを考えたのですが、少しプロポーションが太いなと思ったのですね。

もう少しスリムにしたいと思いました。

 

そこで考えたのが下記のようにタワーを削るということなのですが、構造的に無理なものは減点対象になりそうな気もしたので、あまり攻めませんでした。

 

 

結局は下のようなタワーになりました。

 

もう少しスリムでもよかったかなぁなんて今でも思います。

 

パースの色、イメージを膨らませる

 

REVITのデフォルトのレンダラーであるメンタルレイはあまり戦闘力が高くないと聞いていたので、まずはイメージを膨らませようとフォトショをしました。

最初は緑を多めに入れて、モリモリ木を生やし、ジャングルみたいにしてみました。

 

次に夏のイメージで海を入れて青と緑で攻める作戦を考え、これで行こう!と方向性を決めました。

ところが、レビットのレンダリングでは私の想像力についてくるのが難しいのか、私の設定が悪いのかよくわかりませんが、なかなか思い通りのレンダリングが出ませんでした。

 

REVITによるレンダリングテスト

それから、木を沢山生やしているせいか、または後ろに建物をたくさん入れたせいか、レンダリングにすごく時間がかかりました。

最高品質でやると13時間やっても終わらないということが判明し、戦法を変えることにしました。

 

実はREVITのレンダリングの品質って、ドラフトでも、結構それなりの雰囲気が分かるのです。

ドラフトにしてレンダリングすると数分で結果が出るので、ドラフトで何度も調整を重ねました。

 

 

最初はデフォルトの背景を入れていたのですが、途中でなしに変更し、それから自分で背景を書いて入れたりと色々実験しています。

それから、地面と背景の線をぼかしたかったので後ろに沢山建物を並べました。

 

最初はマッスのデフォルトマテリアルを使用していたのですが、少し重い色だったので、透明感を上げていって徐々に存在感を消すようにしました。

それから、ガラスを一枚背景との間に挟んですりガラスのようにすることで背景に軽いグラデーションを付けたり、思うような濃淡をつけたりしています。

REVITによる最終レンダリング

最高品質でレンダリングには9時間かかりましたが、クオリティにしては割と早いと思います。

デザインが出来ました!

 

レンダリングに加えて、提出に必要なスクリーンショットも取りました。

プランは近未来感が出て面白くなったのではないかと思います。

まとめ

REVITとはかっちりとしているソフトだと考えがちですが、意外と柔らかい段階から使えるソフトだなと思いました。

マッシングはインプレイスマスでボコボコ作ってもよいですし、いきなり壁を描いて、カーテンウォールを貼ってみたりしてもいいと思います。

 

かなり短時間で現実味のある絵が出来上がるのでとてもお気に入りです。

それから、簡単に階の複製や選択位置に位置合わせ等できるので、建物を自由自在に伸ばしたりできますね。

 

レビットならではの強みを生かせば、モデリング時間はかなり減らせると思うので工夫してこれからも使っていこうと思います。

 

▼コンテストは9/25日までやっているので、まだ間に合うかもしれません!

それではまた!

 


※本記事は当時の思考・試行錯誤の記録です。
現在の制作・プロジェクトについては Tomo Design Studio をご覧ください。

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