
このブログについて
tomoarch.com は、建築・空間表現を軸に思考や実験を行っていた時期の記録です。
現在の制作・実装ベースの活動は Tomo Design Studio にて公開しています。
目次
未来都市の構想を練る
まずスケッチで構想を練りましょう。 最終的にはパースになるので、かなり適当で大丈夫です。 この段階が一番楽しいところですね。 ハッタリ未来都市を作るためには、有機的な形状をいれるのが、ハッタリとして一番効果的です。 とにかく曲線を多用しましょう。それから繰り返しとリズムも重要です。 似たような形が幾つか並ぶと気持ち悪いですね。これをうまく使います。 アメーバ状の何かと繰り返しがいい具合にできたら下図は完了です。
ハッタリ未来都市の作り方:Rhinoceros編
下図をRHINOCEROSでトレースする
スケッチができたらその中で一番重要だと思われるところをピックアップして都市の骨格のような何かを作ります。 これが何なのかということは、間違っても考えてはいけません。あくまでもハッタリです。 スケッチの中で一番コアな部分を抽出してこのハッタリ都市のDNAとなる骨格を決めましょう。 曲線を選別できたら制御点指定曲線で、スケッチをトレースしていきます。 海藻やサンゴをほうふつとさせる形状ができたら、うまくできている証拠です。 この時点でできればなるべくシュッとした形にしておくことがベストですが、これから立体化するので、あまりこだわらずにサクッと進めましょう。
どうやって立体化するか考える
この曲線が平べったいままだとちょっとカッコ悪いので、曲面にしたいと思います。 この骨格をどのように立体化するかということですが、形状から判断するに、KANGAROOを使ってMESH RELAXATIONを使用したいところですが、プラグイン抜きで頑張ります。 これは、ロフトで作ってしまうことにします。外側の赤いラインと内側の黒いラインをロフトして立体的な面を作ることを考えました。 ちょっと黒いラインのところに折り目がついてしまいますが、遠目に見ると多分わからないので、この際妥協します。
屋根の高さラインを決める



ハッタリ未来都市の作り方:Grashopper編
grasshopperによる底部の線の上部面へのプロジェクト





ロフトによる屋根面の作成
さて、形状が見えてきたところで、仕上げにかかります。 屋根面のラインを複製し、JoinCurveしてロフトできるように準備をします。そして、曲線と屋根の稜線をロフトしていきます。 ロフトを各面に施すと、下記のように何だかよくわからないものが立体化されたのが分かります。 これがあるのとないのとでは、ハッタリ未来都市に見えるかどうかに大きく影響するので、是非とも作っておきたいところですね!
Grasshopperでランダムにビルを適当に建てる
次に、ビルをニョキニョキ建てます。 建物のフットプリントをRhinocerosでトレースし、GrasshopperのExtrudeを利用してビルをランダムな高さに建てます。


Grasshopperでビルにバルコニーのような何かを付ける
ビルを全部まとめて選択してGrasshopperでバルコニーのようなシマシマ模様を付けてあげます。 Intersect BrepPlaneであらかじめ等間隔に移動したxy平面とビルの形状を交差させ曲線をたくさん作ります。 その曲線をシマシマの幅の文だけExtrudeします。

Vrayでハッタリ未来都市をレンダリングする
Vrayでは、マテリアルを貼ってあげています。バルコニーのようなシマシマ部分にはMetal>Chromeを付けてあげています。 そして、ビルの外形にはGlass>Crystalを付けて透明感を出すことで、あまりモデリングしてない事がばれないようにします。 セッティングはほぼデフォルトです。唯一変えたのはVolumetricEnvironmentです。InscatteredLight Mult.の値を0.1にすることで、ちょこっとだけ霧を入れています。


まとめ
今日は簡単なハッタリ未来都市の作り方をご紹介しました。 意外と(?)簡単に作れることが分かると思います。 もしかしたらモデルにもっとディテールを入れて、続編を書くかもしれません。 その際はもう少しビルの表情にバリエーションを増やしてあげたいと思います。※本記事は当時の思考・試行錯誤の記録です。
現在の制作・プロジェクトについては Tomo Design Studio をご覧ください。









