Unityに先日Rhinocerosで作ったモデルを取り込んでみました。FBXという形式で取り込むのが良いようで、Rhinoceros側で、拡張子をFBXにしていったん保存しました。そして、プロジェクトウィンドウにドラッグアンドドロップで下記のような状態になります。
これをsceneビューにドラッグアンドドロップすると、数秒でモデルそのままが現れます。思ったよりも軽いようですね。
XYZ座標が回転してしまっていたので、正しい向きに回転させました。どうやら、モデルのレイヤー構造は引き継がれるようです。ヒエラルキービューで確認するときちんとレイヤー分けされているのが分かります。
それから、マテリアルも割り当てられているのが確認できます。Vrayのマテリアルそのままの外見はしていませんが、オブジェクト毎に割り当てられているマテリアルの構造自体は引き継がれています。
マテリアルはレイヤーに割り当てられているのではなく、オブジェクトそのものに割り当てられていることが分かります。現実味の無いマテリアルになっているので、少し調整したいと思います。まずはガラスをある程度透けさせたいと思って、透明度の変更について調べてみました。
Unity オブジェクトを簡単に透明にする - LemonteaのUnity部屋
このリンク先の記述によると、アルファの値を黒に近づけると透けるはずなのですが、実際にやってみるとあまり透けているような感じはしません。本来であれば、内部のフロアプレートが見えてくるはずだと思います。
もう少し単純なモデルで試してみたいと思い、隣のビルを1つ透明にすることにしました。
すると、透けました。隣のビルが透けて奥のビルが見えているのが分かります。という事は、もしかしたら面がダブっている可能性に思い当たりました。チェックしてみると、やはり面が2重になっているせいで透けていないことが分かり、片方の面を消すと透ける事が分かりました。よく見るとフロアプレートが見えるのが分かります。
ここで疑問に思ったのが、Unityでリアルなレンダリングはそもそも可能なのだろうかという事です。ゲームウインドウではかなりレンダリングが粗い状態に見えます。
そこで色々調べてみたところ、上手くやればかなり奇麗なレンダリングが可能だという事が分かりました。
Unity 5を使用した建築ビジュアライゼーションがとてもリアル!!しかもリアルタイムレンダリング!!
何をしたらこのクオリティになるのか現状さっぱりわかりませんが、ポテンシャルはかなりあるという事がリンク先を見ると分かります。それから建築VRシミュレーションを行っている方のページを見つけました。
Unityで建築ビジュアライゼーションデータを作成してみました
このページには下記の記述があります。ここら辺のキーワードついて詳しく調べれば、リアルなライティング効果が期待できそうです。
取り込んだ3Dモデリングデータにベイクを施し、
Post Processing Stackによる調整とReflection Probesを配置することで
視覚的にリアルに近いライティング効果を実現できます。
今回モデルの取り込みまではできたので(ドラッグアンドドロップしただけですが)、ライティングについて次の機会に深堀りしてみたいと思います。
RhinomodelのUnityへの取り込み方をさらに詳しく知りたい方はこちらの記事もご参考下さい。