前回は衝突判定を用いた手札Indexの取得を行いました。今回はその取得したIndexを利用して役判定に持ち込みたいと思います。結果的に、私はまだスマートにスクリプトを書けませんので、役判定に必要になってしまったスクリプトの行数は合計で500行くらいになってしまいました(汗 少しずつ分解して解説していきます。まず、CustomRoomPropertyに取得したインデックスを受けてあげる配列を用意しました。
public int[] handRank; int rank = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand0"]; int rankB = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand1"]; int rankC = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand2"]; int rankD = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand3"]; int rankE = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand4"]; handRank = new int[5] { rank, rankB, rankC, rankD, rankE }; //リストの作成
これによってhandRankという手札を取得した配列が出来ていて、デバッグログ等で確認するときちんと配列が出来ている事が確認できました。次に、これをスート(マーク)と数の数列に変換します。
public int[] handNumber; public int[] handSuite; int total = 0; int k; int l; handNumber = new int[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; for (k = 0; k < 5; k++) { if (handRank[k] % 13 != 0) { handNumber[k] = handRank[k] % 13 + 1; //余り+1が数字 } else { handNumber[k] = 14; //とりあえずエースは14としてカウント } } handSuite = new int[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; for (l = 0; l < 5; l++) { handSuite[l] = handRank[l] / 13; //商が同じであればスートも同じ } var list = new List<int>(); list.AddRange(handNumber); list.Sort(); list.Reverse();
0~51の数が1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,1の順番でインデックスがつけられているので、13で割った余り+1が数字になります。また、商が等しい数字は同じスートだという事も解ります。
数字の配列をAddRange(下記リンク)を使ってリストへ変換して、Sortして小さい順に並べ、それからReverseして大きい順としています。わざわざリストにしたのはSortができるからです。これで、強い順に並んでカードのリストlistとスートを判別するための配列handSuiteと両方を使って役の判別をしていきます。
AddRangeメソッドを使って複数の要素を一度にListへ追加する
HashSet<int> pairChecker = new HashSet<int>() { handNumber[0], handNumber[1], handNumber[2], handNumber[3], handNumber[4] };
まずはペアがあるか無いかを判別して、ペアがない場合、フラッシュとストレートフラッシュを疑いました。ペアが無い場合というのはハッシュセットに重複が見られない場合なので、ハッシュセットの要素数をカウントして5未満になってない事を確認しました。
C#プチリファレンス:HashSet型は要素の重複を許さないコレクションクラスです。
if (handSuite[0] == handSuite[1] && handSuite[1] == handSuite[2] && handSuite[2] == handSuite[3] && handSuite[3] == handSuite[4])
これが、スートが全て同じ場合なので、フラッシュとストレートフラッシュの判別になります。その中でさらに弱い(Aが1として扱う)ストレートフラッシュと、強いストレートフラッシュに別れます。
if (list[0] == 14 && list[1] == 5 && list[2] == 4 && list[3] == 3 && list[4] == 2) { ///弱いストレートフラッシュの場合
弱いストレートフラッシュは数字が限定されているのですぐに特定できます。
else if ((list[0] + list[1] + list[2] + list[3] + list[4]) / 5 == list[2] && list[2] - 2 == list[4] && list[2] + 2 == list[0]) { ///強いストレートフラッシュの場合
強いストレートフラッシュの場合は平均がlistの3番目(list[2])であって、5番目がそれより2大きく、1番目がそれより2小さい場合です。2ペア、3カード、フルハウスはペアで弾いてあるので含まれません。
フラッシュ系が終わったところで、ペア系の役判定に移ります。ペアの判定はとても簡単で、有名な式があるので、それを流用しました。
utmath_onigiri's diary ポーカーの役判定(ペア系)
ここでカウントされているdoublingは重複の数ですね。 ペアを強い順に並べて、それを一桁ずつずらして元のペアと比較した場合に重複が出た場合にカウントを+1していることが分かります。図にすると下記のようになります。
1pair 2pair 3card FulH. 4card AABCD AABBC AAABC AAABB AAAAB ----- ----- ----- ----- ----- AABC AABB AAAB AAAB AAAA AAB AAB AAA AAA AAA AA AA AA AA AA A A A A A ----- ----- ----- ----- ----- 01000 01010 01200 01201 01230 =1 =2 =3 =4 =6
よって、この式はそのまま使える事が分かったので、流用しました。
else if (pairChecker.Count < 5) { int i; int j; int doubling = 0; for (i = 0; i < list.Count; i++) { for (j = i + 1; j < list.Count; j++) { if (list[i] == list[j]) { doubling++; } } } if (doubling == 1) { ///ワンペアの場合
例えばdoublingが1に等しい場合ワンペアになります。これでストレート以外は全部把握できたわけです。ストレートはストレートフラッシュのマークを無視したものと同様に扱えば良いという事になります。
これで、役判定は全部できる事が分かるのですが、ポーカーの勝敗は役判定だけでなく、役同士の戦いもあるので、キッカー勝負になる(*ポーカーのルール参照)場合も判定しなくてはなりません。であれば、手札を点数化できれば不等号で判定できると考えました。
そこで、16進法(結果的に13進法にすればよかった、、、)で手札5枚を5桁の数に表す方法で役判定を出来ないか考えました。その結果、最低で豚の場合、強い順に並べてあるのであれば、5桁の16進法の数で単純比較できます。ワンペアがある場合は6桁にします、2ペアの場合は7桁、、、、というように役が大きくなればなるほど桁数を上げて、弱い役に負けないようにするという方法を考えつきました。結果凄い桁数が必要になって、int型で扱えないので、doubleにキャストして扱おうと考えました。
しかし、16進法をdoubleにキャストするというのはあまりメジャーな方法ではないようで調べた限りは難しそうでしたので、16進法自体は使用するけれども、見た目は10進法として扱うという特殊なやり方(桁数が多いだけで13進法の方が確実に良い)で役を評価することにしました。
///強いストレートフラッシュの場合 double rankPoint; double ko; ///べき乗の書き方 ko = System.Math.Pow(16, 12); rankPoint = list[2] * ko; return rankPoint; }
結果一番大きい物は16^12に数字のインデックスを掛けた数値という、、、無茶苦茶なやり方で役の強さを判定しています。あまり興味はないかもしれませんが、参考までにスクリプト全体を最下部に張り付けておきます。
このように点数と役が表示されます。(テキストの表示は要別スクリプト)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameControler : MonoBehaviour { //public MiddleRankSender middleRankSender; public int[] handRank; public int[] handNumber; public int[] handSuite; GameObject[] tagObjects; int buttonX; public string screen; private void Awake() { handRank = new int[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; //middleRankSender = GetComponent<MiddleRankSender>(); } private void Update() { tagObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("bar"); } void OnJoinedRoom() { if (PhotonNetwork.player.ID == 1) { buttonX = 890; } else { buttonX = 20; } } void OnGUI() { if (tagObjects.Length != 0) { if (GUI.Button(new Rect(buttonX, 60, 100, 50), "check hand!!")) { int rank = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand0"]; int rankB = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand1"]; int rankC = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand2"]; int rankD = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand3"]; int rankE = (int)PhotonNetwork.room.customProperties[PhotonNetwork.player.ID + "middleRankhand4"]; handRank = new int[5] { rank, rankB, rankC, rankD, rankE }; //リストの作成 if (rank == rankB || rankB == rankC || rankC == rankD || rankD == rankE || rankE == rank) { Debug.Log("You got short hand, put more cards."); screen = "You got short hand, put more cards."; } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 12)) { Debug.Log("You got straight flush !!!" + handRankCalc()); screen = "You got straight flush !!! " + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 11)) { Debug.Log("You got 4 of a kind !!!" + handRankCalc()); screen = "You got 4 of a kind !!! " + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 10)) { Debug.Log("You got full house!" + handRankCalc()); screen = "You got full house!! " + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 9)) { Debug.Log("You got flush ! " + handRankCalc()); screen = "You got flush !! " + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 8)) { Debug.Log("You got straight !" + handRankCalc()); screen = "You got straight !" + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 7)) { Debug.Log("You got 3 of a kind! " + handRankCalc()); screen = "You got 3 of a kind!" + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 6)) { Debug.Log("You got two pair!" + handRankCalc()); screen = "You got two pair! " + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 5)) { Debug.Log("You got one pair" + handRankCalc()); screen = "You got one pair" + handRankCalc(); sendhandrank(handRankCalc()); } else if (handRankCalc() > System.Math.Pow(16, 4)) { string i; Debug.Log("you are pig." + handRankCalc()); i = "you are pig." + handRankCalc().ToString(); screen = i; sendhandrank(handRankCalc()); } else { Debug.Log("You are mistery, report this bug"); screen = "You are mistery, report this bug"; } } } } /// <summary> /// handRankCalc ここから /// </summary> /// /// <returns></returns> ///memo //16進法をintからstringに書き直すやり方 //string str = Convert.ToString(num, 16) public double handRankCalc() { int total = 0; int k; int l; handNumber = new int[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; for (k = 0; k < 5; k++) { if (handRank[k] % 13 != 0) { handNumber[k] = handRank[k] % 13 + 1; } else { handNumber[k] = 14; } } handSuite = new int[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; for (l = 0; l < 5; l++) { handSuite[l] = handRank[l] / 13; } var list = new List<int>(); list.AddRange(handNumber); list.Sort(); list.Reverse(); /*リストを確かめる foreach (int num in list) { Debug.Log(num); } */ HashSet<int> pairChecker = new HashSet<int>() { handNumber[0], handNumber[1], handNumber[2], handNumber[3], handNumber[4] }; if (handSuite[0] == handSuite[1] && handSuite[1] == handSuite[2] && handSuite[2] == handSuite[3] && handSuite[3] == handSuite[4]) { if (list[0] == 14 && list[1] == 5 && list[2] == 4 && list[3] == 3 && list[4] == 2) { ///弱いストレートフラッシュの場合 double rankPoint; double ko; ///べき乗の書き方 ko = System.Math.Pow(16, 12); rankPoint = 3 * ko; return rankPoint; } else if ((list[0] + list[1] + list[2] + list[3] + list[4]) / 5 == list[2] && list[2] - 2 == list[4] && list[2] + 2 == list[0]) { ///強いストレートフラッシュの場合 double rankPoint; double ko; ///べき乗の書き方 ko = System.Math.Pow(16, 12); rankPoint = list[2] * ko; return rankPoint; } else { ///フラッシュの場合 double rankPoint; double d; double e; double f; double g; double h; ///べき乗の書き方 d = System.Math.Pow(16, 5); e = System.Math.Pow(16, 6); f = System.Math.Pow(16, 7); g = System.Math.Pow(16, 8); h = System.Math.Pow(16, 9); ///rankpoint = 16進法で9桁 0xfffff > 0x11111 rankPoint = list[0] * h + list[1] * g + list[2] * f + list[3] * e + list[4] * d; return rankPoint; } } else if (pairChecker.Count < 5) { int i; int j; int doubling = 0; for (i = 0; i < list.Count; i++) { for (j = i + 1; j < list.Count; j++) { if (list[i] == list[j]) { doubling++; } } } if (doubling == 1) { ///ワンペアの場合 double rankPoint; double b; double c; double d; double e; ///べき乗の書き方 b = System.Math.Pow(16, 2); c = System.Math.Pow(16, 3); d = System.Math.Pow(16, 4); e = System.Math.Pow(16, 5); int z; int pairIndex = 0; int pairNum; for (z = 0; z < 4; z++) { if (list[z] == list[z + 1]) // 連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndex++; // ペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNum = list[pairIndex]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == list[pairIndex]);//ナンバーと一致している数を取り除く ///rankpoint = 16進法で一桁目がペア、それから大きい順に残りの3つの数字が並ぶ rankPoint = pairNum * e + list[0] * d + list[1] * c + list[2] * b; list = new List<int>() { pairNum, pairNum, list[0], list[1], list[2] }; /* Debug.Log("pair"+ pairNum); Debug.Log(list[0]); Debug.Log(list[1]); Debug.Log(list[2]); */ return rankPoint; } else if (doubling == 2) { ///ツーペアの場合 double rankPoint; double d; double e; double f; ///べき乗の書き方 d = System.Math.Pow(16, 4); e = System.Math.Pow(16, 5); f = System.Math.Pow(16, 6); int m; int pairIndexA = 0; int pairNumA; for (m = 0; m < 4; m++) { if (list[m] == list[m + 1]) // 連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndexA++; // 一個目の大きいペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNumA = list[pairIndexA]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == pairNumA);//ナンバーと一致している数を取り除く int n; int pairIndexB = 0; int pairNumB; for (n = 0; n < 2; n++) { if (list[n] == list[n + 1]) // 残りの3つの数から連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndexB++; // 二個目の小さいペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNumB = list[pairIndexB]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == list[pairIndexB]);//ナンバーと一致している数を取り除く ///rankpoint = 16進法で一桁目がペア、それから大きい順に残りの数字が1つ rankPoint = pairNumA * f + pairNumB * e + list[0] * d; list = new List<int>() { pairNumA, pairNumA, pairNumB, pairNumB, list[0] }; return rankPoint; } else if (doubling == 3) { ///スリーカードの場合 double rankPoint; double e; double f; double g; ///べき乗の書き方 e = System.Math.Pow(16, 5); f = System.Math.Pow(16, 6); g = System.Math.Pow(16, 7); int m; int pairIndexA = 0; int pairNumA; for (m = 0; m < 4; m++) { if (list[m] == list[m + 1] && list[m + 1] == list[m + 2]) // 連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndexA++; // 一個目の大きいペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNumA = list[pairIndexA]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == pairNumA);//ナンバーと一致している数を取り除く rankPoint = pairNumA * g + list[0] * f + list[1] * e; list = new List<int>() { pairNumA, pairNumA, pairNumA, list[0], list[1] }; return rankPoint; } else if (doubling == 4) { ///フルハウスの場合 double rankPoint; double h; double io; ///べき乗の書き方 h = System.Math.Pow(16, 9); io = System.Math.Pow(16, 10); int m; int pairIndexA = 0; int pairNumA; for (m = 0; m < 4; m++) { if (list[m] == list[m + 1] && list[m + 1] == list[m + 2]) // 連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndexA++; // 一個目の大きいペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNumA = list[pairIndexA]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == pairNumA);//ナンバーと一致している数を取り除く rankPoint = pairNumA * io + list[0] * h; list = new List<int>() { pairNumA, pairNumA, pairNumA, list[0], list[0] }; return rankPoint; } else if (doubling == 6) { ///フォーカードの場合 double rankPoint; double io; double jo; ///べき乗の書き方 io = System.Math.Pow(16, 10); jo = System.Math.Pow(16, 11); int m; int pairIndexA = 0; int pairNumA; for (m = 0; m < 4; m++) { if (list[m] == list[m + 1] && list[m + 1] == list[m + 2] && list[m + 2] == list[m + 3]) // 連番で一致する場所を確認する { break; } pairIndexA++; // 一個目の大きいペアが存在するインデックスの開始位置 } pairNumA = list[pairIndexA]; //ペアのナンバー list.RemoveAll(p => p == pairNumA);//ナンバーと一致している数を取り除く rankPoint = pairNumA * jo + list[0] * io; list = new List<int>() { pairNumA, pairNumA, pairNumA, pairNumA, list[0] }; return rankPoint; } else { return 9; } } else if (list[0] == 14 && list[1] == 5 && list[2] == 4 && list[3] == 3 && list[4] == 2) { ///弱いストレートの場合 double rankPoint; double h; ///べき乗の書き方 h = System.Math.Pow(16, 8); rankPoint = 3 * h; return rankPoint; } else if ((list[0] + list[1] + list[2] + list[3] + list[4]) / 5 == list[2] && list[2] - 2 == list[4] && list[2] + 2 == list[0]) { ///強いストレートの場合 double rankPoint; double h; ///べき乗の書き方 h = System.Math.Pow(16, 8); rankPoint = list[2] * h; Debug.Log(h); return rankPoint; } else { ///豚の場合 double rankPoint; double a; double b; double c; double d; ///べき乗の書き方 a = System.Math.Pow(16, 1); b = System.Math.Pow(16, 2); c = System.Math.Pow(16, 3); d = System.Math.Pow(16, 4); ///rankpoint = 16進法で5桁 0xfffff > 0x11111 rankPoint = list[0] * d + list[1] * c + list[2] * b + list[3] * a + list[4]; return rankPoint; } } void sendhandrank(double i) { var properties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable(); properties.Add(PhotonNetwork.player.ID + "middle", i); PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(properties); } }