
このブログについて
tomoarch.com は、建築・空間表現を軸に思考や実験を行っていた時期の記録です。
現在の制作・実装ベースの活動は Tomo Design Studio にて公開しています。
今回は飛車です。縦のラインと横のラインに動けるということは、マスの規則性を考えると、駒の現在地から、5で割った時の余りが一緒のマスと、-1したときに商が一緒のマスは動けるマスということになりそうです。
else if (Naru == false && Shu == 2)//飛車の場合
{
if (masuHandler.masuNum == 26 || masuHandler.masuNum == 0)
{
int i;
for (i = 16; i < 26; i++)
{
Masu[i].GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
Masu[i].GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
}
}
else
{
int i;
for (i = 1; i < 26; i++)
{
if(masuHandler.masuNum % 5 == 0)
{
if (masuHandler.masuNum / 5 == (i + 5) / 5 || masuHandler.masuNum % 5 == i % 5)
{
Masu[i].GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
Masu[i].GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
}
}
else
{
if (masuHandler.masuNum / 5 == (i - 1) / 5 || masuHandler.masuNum % 5 == i % 5)
{
Masu[i].GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
Masu[i].GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
}
}
}
}
ただし、右端に駒がいるときは繰り上がりがあるので、-1してあげないといけませんね。そこだけ場合わけをしてあげました。飛車は思ったより簡単に場合分け出来ました。次回は角です。これはかなり大変になりそうです。

※本記事は当時の思考・試行錯誤の記録です。
現在の制作・プロジェクトについては Tomo Design Studio をご覧ください。









