ここ数日間、 Photon オンライン対戦[犬猫将棋」の、 王将がいない場合の勝敗判定を考えていたのですが、実は判定方法って結構単純にできるんです。 「犬猫将棋」では、王将がいないこととが、2ターン目以降、他のプレイヤーにばれると負けになります。 今日はその負けの判定方法を詳しく解説しようと思います。 今までの...
tomo
意匠設計歴11年、建築系テクノロジーとUnityでアナログゲーム制作やデジタル系建築に関する考察をしています。新しい事を少しずつ学んでいきたいと思います。
Rhinoceros+Grasshopper, Vray,Revit+Dynamo,
Unity+C#,VR
tomoの記事一覧
バグって嫌ですよね、特に原因が特定できない場合はとても対応するのが大変だと思います。今日は、C#がいつまでたっても上達しない私が小手先の技でOnMouseDrag()でGameObjectの駒がカメラの位置に瞬間移動するバグをやっつけた!という話をします。 今までの経緯 そうなんです、Unityを始めてかれこれ8ヶ月が...
前回の記事では、駒を動かすことをトリガーにターンを回すことに成功したわけですが、依然として相手のターンに無制限に駒を動かせるのであまりゲーム的にはうまくありません。 そこで、相手のターンには自分の駒をロックし、自分のターンには相手の駒をロックし動けなくすることが必要です。 これは結構単純に、マウス...
前回作成したターン制のタイマーを犬猫将棋に組み込み、駒の動きをトリガーにタイマーを次のターンに回すことに成功しました。 駒が動いたかどうかは、OnMouseDown時の駒の位置をRoomCustomPropertyに保存し、OnMouseUP時の駒の位置と比べ、違いがあればturnManager.SendMoveを行...
前回の記事でターン制のタイマーを作成することに成功しました。 今回は、ネットワークで対戦している相手を想定したタイマーの使い方を考えたいと思います。 具体的には、そのタイマーの残り時間を使い切る前に自分のタイミングで次のプレイヤーにターンを回すことを考えます。 まず、デフォルトでネットワーク上でターンを回して...
犬猫将棋を作る上で、ターン制のゲームというところを取り入れたいところですが、なかなか検索してもそれらしいことをやっている人を見つけられませんでした。 PhotonにはそもそもPUN TurnManagerというものがついていて、ターン制のゲームに対応しているはずなのです。 下のリンクを確認するとPhotonのアセッ...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 私はどのようにロビーと複数ルームを実装したかといいますと、下のチュートリアル動画を09まで鬼のように見るところから始めました。 動画でやっている通りに書いていると何となくやり方が分かります。ところが、この動画09まで見ると3時間ぐらいあります。英語を聞きながら...
■横須賀ポーカーver.0.2 GITHUB ソースコード 今までソースの公開方法が分からなかったので、公開していませんでしたが、ライセンスの書き方等が分かったので横須賀ポーカーも公開することにしました。上のリンクよりアクセスできます。少しでも何らかの手掛かりになれば幸いです。 それから、今までの記事を見やすいようにま...
取り急ぎできたところまでWebGLにビルドしてみました。お互いのプレイヤーがルールを把握していて、かつ、通話をしながら各プレイヤーのターンを確認して、良心的にプレイすれば何とか遊べるかもです。いろいろバグはありますが。2人対戦プレイ用なので、もしお時間あればお友達とお誘いあわせの上プレイしていただけたら嬉しいです。 現...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら マタタビ/ホネ駒を今日は作ろうと思います。マタタビとホネを駒にしてPNGを作成し、Asset にドラッグ&ドロップ。そして、Spriteとして2つにスライスしました。 Mouse.cs,Rigidbody2D,Boxcollider2D,PhotonViewをインスペ...
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