Githubソースコード公開&まとめ

今回はフォールドした時のチップのアニメーションと、取得したチップの処理について考えました。プレイヤーがフォールドした場合、フォールドした逆のプレイヤーの方にチップが集められ、チップスタックが増えるという動きを実装します。

まずはフォールドした時に押すボタンを作成します。プレイヤー1,2別に位置が変わるようにしてあります。

それから、フォールドしたプレイヤーを特定して相手にその情報を送る必要があるので、RoomCustomPropertiesを使用してボタンを押したプレイヤー情報を取得しています。

public class FoldButton : MonoBehaviour {

    public GameObject foldArea;
    int buttonX;
    float buttonPosition;
    public Vector3 temp;
    public int foldPlayer;

    void OnJoinedRoom()
    {
        if (PhotonNetwork.player.ID == 1)
        {
            buttonPosition = 4.71f;
            buttonX = 980;
        }
        else
        {
            buttonPosition = -4.91f;
            buttonX = 10;
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(buttonX, 460, 35, 90), "fold"))  //HITMEを押したら下記を実行
        {
            GameObject foldArea = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("FoldArea", temp, Quaternion.identity, 0);
            foldPlayer = PhotonNetwork.player.ID;
            var properties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
            properties.Add("foldPlayer", foldPlayer);
            PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(properties);
        }
    }
}

チップが集められる方向を決めるオブジェクトを作成します。Destination1,2というCubeを両側に配置し、Rigidbody2DとBoxCollider2Dを付けます。

プレイヤー1側がフォールドした場合逆側のキューブにチップが流れていくようにスクリプトを考えました。まずは、中央のチップが掛けられているフィールドを覆う為に十分な大きさのオブジェクトをPrefab化してから、Instantiateで中央に表示します。後でスプライトレンダラーをディアクティベートしてオブジェクトは見えなくします。

そして、掛けられているチップとの衝突判定をし、衝突しているチップには事前に作成したキューブに向かって、加速度を与えてあげます。加速度は下記のリンクを参考にしました。

[Unity] 惑星に向かって物体が落ちるようにする

Instantiateされるオブジェクトには以下の、ChipMover.csをアタッチしてあります。

public class ChipMover : MonoBehaviour {

    public GameObject destination;
    public GameObject destination2;
    public float accelerationScale;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("100Chip") || other.gameObject.CompareTag("500Chip"))
        {
            if ((int)PhotonNetwork.room.customProperties["foldPlayer"] == 2)
            {
                var direction = destination.transform.position - other.transform.position;
                direction.Normalize();
                Rigidbody2D rigidbody2D = other.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidbody2D.AddForce(accelerationScale * direction, ForceMode2D.Force);
            }
            else
            {
                var direction = destination2.transform.position - other.transform.position;
                direction.Normalize();
                Rigidbody2D rigidbody2D = other.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidbody2D.AddForce(accelerationScale * direction, ForceMode2D.Force);
            }           
        }
    }
}

ここで引っかかったのは、collider2DをデフォルトでオフにしてIsMineでオンにしている事を忘れていたせいで、衝突判定が正常に行われなかった事でした。気付いてからは、取り急ぎ全部オンにして進めました。相手のチップが触れてしまうのですが、後で工夫を考える事にします。

destinationのcubeには以下のスクリプトChipGetter.cs をアタッチします。衝突判定を行い、ぶつかった平面チップをデストロイし、立面のチップを上から落としてスタックに加えます。

public class ChipGetter : MonoBehaviour
{
    public ChipCalculator chipCalculator;
    public Vector3 temp;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("100Chip"))
        {
            Destroy(other.gameObject); //ぶつかった相手をデストロイ(消える
            if (PhotonNetwork.player.ID == 2)
            {
                GameObject pokerchip = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("pokerchip4", temp, Quaternion.identity, 0);
            }

        }else if(other.gameObject.CompareTag("500Chip"))
        {
            Destroy(other.gameObject); //ぶつかった相手をデストロイ(消える
            if (PhotonNetwork.player.ID == 2)
            {
                GameObject pokerchip = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("pokerchip3", temp, Quaternion.identity, 0);
            }
        }
    }
}

実行すると、下記のGIFようにチップが取得されることが確認できます。(クリックでリンク先に飛べます。)

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