■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 角の動きは5x5の盤面の場合4の倍数と6の倍数が基本的には動ける場所になります。しかし、角が真ん中にいるときは良いのですが、すこしずれるだけで、折り返しポイントが発生し、不要な4の倍数と6の倍数のラインができてしまいます。これについて規則性を発見すべくダイアグラム化...
新着記事
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 今回は飛車です。縦のラインと横のラインに動けるということは、マスの規則性を考えると、駒の現在地から、5で割った時の余りが一緒のマスと、-1したときに商が一緒のマスは動けるマスということになりそうです。 else if (Naru == false &&...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 犬猫将棋の駒の動きをガイドするロジックを、一番ベーシックな金将から考えていきたいと思います。まずは、駒台から盤面に置く場合は、自分の陣地にしか置けないので、マスの番号が16~25の間にしか打てないようにします。 DirectionDeterminatorというオブジ...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 将棋の駒の動きが分からない人もプレイできるように、駒の動きをガイドしてくれるシステムが欲しいなと思いました。そこで、やっつけで物理的に駒が動けないように動いてはいけないマスと駒の物理的な衝突を起こすという考えに至りました。同じマスに無理やり三つ押し込むと上の画像のよ...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら Photonによる対戦ゲームにおいて、対戦相手の見る画面を反転したいというようなことはよくあると思います。 例えば、オセロや将棋の場合、自分から見て手前側が自分の陣地、奥側が敵陣というようにプレイヤー1とプレイヤー2の見ている向きを逆向きにするのが普...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら さて、今回は早速対戦プレイに持ち込みたいところです。まずはPhotonをAssetStoreよりImportします。そして、ホームページにログインして自分のAppIDを確認して、コピペします。 AppIDを入れたら、RegionをJPに、そしてAuto-Join...
■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 駒ができたところで、駒にスクリプトをアタッチして、裏面の駒、表面の駒、成った状態の駒の三種類を切り替えれるようにしたいと思います。 駒表と成駒にはスプライトの配列を用意してあげて、cardIndexという値を与えてあげることで任意の駒を表示するという仕掛けにしていま...
前回の記事(1)では、FPS風の縦横移動が少しの距離しかできませんでした。今回は、いろいろ試した結果、根本的解決に成功したので、経緯を記録しておこうと思います。 Oculusのスクロールを検知するために、前回記述していた内容は下記ようなものだったのですが、動く距離が少ないので、このhorizontalとvertical...
illustratorで頑張って作った猫の将棋の駒です。 ■犬猫将棋ソースコード、素材、遊べるリンクはこちら 対戦型カードゲームを作成したいと思い、いろいろ考えた結果、犬猫将棋というカードゲームを作ることにしました。(暫定)ルールとしては、手札から5x5マスに駒を指し布陣を固めつつ戦う将棋です。駒を指す際には裏向きに...
OculusGoを購入したので作成したFPSゲームをOculusGoでプレイしたいと思います。前回の記事では、縦横移動ができなかったので、今回はスクロールを検知して、縦横移動が出来るようにしてみたいと思います。 参考にしたウェブサイトは下記の2つです。 http://kan-kikuchi.hatenablog.com...
【最近の20日間チャレンジ】Photon対戦カードゲーム制作
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+c#【第20日目】UnityとPUN2とC#で書いたスクリプト一覧今回は20日間で作った振り返りを行いたいと思います。 書いたC#スクリプトは全部で、16個になりました。 最終的にできた物を全部アップロードしておこうと思います...2022.02.21
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+c#【第19日目】UnityとPUN2とC#で作ったプロジェクトをウェブに公開するこんにちは、カードの能力の効果の適用や、背景モデリングのブラッシュアップ等できてないところも沢山ありますが、 とりあえず、現段階であるプロジェクトをウェブに公開...2022.02.20
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+c#【第18日目】UnityとPUN2とC#で対戦相手と同じ音楽を聴く背景音楽を流したいのですが、カフェなので、みんなで同じ音楽を聴きたいと思うのです。 各自バラバラに音楽を聴くのなら簡単にできそうですが、聞く音楽の種類とタイミン...2022.02.19
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+c#【第17日目】UnityとPUN2とC#で対戦相手と山札を別々に扱うこんにちは、今日は対戦相手の山札と自分の山札をバラバラのデッキ構成にしたいと思います。 プレファブを2つ用意して、別々の配列を与えてあげる事にしようと思います...2022.02.18
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+c#【第16日目】UnityとPUN2とC#で山札の配列を対戦相手と共有するこんにちは、今日は、山札のカードに何が含まれているかの配列を対戦相手と共有することを考えます。 現時点では、オーナーのオブジェクトの山札の配列のみ書き換えられ...2022.02.17
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+c#【第15日目】UnityとPUN2とC#でカード別のコストと効果を使用するこんにちは、今日はカード別のコストと効果を発生させたいと思います。 現状3種類のカードがありますが、カードに書いてある番号がカードのコストとして、マナトークンを...2022.02.16
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+c#【第14日目】UnityとPUN2とC#のPhotonNetwork.Instatiateでマナトークンを補充するこんにちは、今日はマナトークンをお皿に補充してあげようと思います。 補充するタイミングについて色々と考えたのですが、 一つトークンを取ったら、すぐお皿に一つ補...2022.02.15
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+c#【第13日目】UnityとPUN2とC#でParticleSystemを使用するこんにちは、今回はパーティクルシステムを使用しようと思います。 マナトークンが消費されたときに何も効果が無いと、気分が上がらないのが理由です。 消費された音...2022.02.14
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+c#【第12日目】UnityとPUN2とC#でマナトークンの所有権の移譲を行うRequestOwnership今回はPHOTONを用いてマナトークンの所有権の移譲を行いたいと思います。 ついでに場所も動かしたいと考えています。 この山札の上に浮いているトークンをまとめ...2022.02.13
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+c#【第11日目】UnityとPUN2でマナトークンの管理をtagと配列とisMineで処理するこんにちは、今回はマナトークンの管理と消費をtagと配列とisMineの組み合わせで処理します。 基本原則としては、以下です。 カードを使用するためにはマ...2022.02.12
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+c#【第10日目】UnityとPUN2とHoudiniでカードゲームのマナトークンを生成する今日はマナトークンを作ろうと思います。 マナトークンって何??って思う方もいらっしゃるかもしれないので、一応説明しておきます。 ある種のカードゲームではカード...2022.02.11
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+c#【第09日目】UnityとPUN2の一人目のプレイヤーが見えないバグを修正する今回は、ウェブにビルドしたものをUnityRoomに限定公開して、マルチプレイができる事を確認しました。 すると、エディタ上では確認できなかったエラーを発見して...2022.02.10
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+c#【第08日目】UnityとPUN2でカードの同期と表示のマルチプレイヤー対応こんにちは。今日はPhotonマルチプレイでのカードの同期と表示が正しく行われるようにしたいと思います。 現状のビルドには以下の問題があります。 1.手札が落...2022.02.09
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+c#【第07日目】UnityとPUN2で手札と山札使用する配列の処理とマルチプレイヤー対応こんにちは、今日は手札を使用した場合の手札配列の処理と、手札と場札の描画について考えようと思います。 手札のマテリアルインデックス値を使用して、 それと同じイ...2022.02.08
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+c#【第06日目】HoudiniでカードとTextureを作りUnityでランダムドローするこんにちは、今日はHoudiniでカードモデルのFBXを作って、UVに合わせてテクスチャを貼り、 そのカードをひっくり返したり、ランダムでマテリアルを付け替え...2022.02.07
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+c#【第05日目】UnityとPUN2で3Dのカードを触る、配る、対面で座るこんにちは、今日はカードを触れるようになろうと思います。 考えると色々分らないことがあるので、現状で考えられる問題点を書き出しています。 1.場札を触る 2.カ...2022.02.06
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+c#【第04日目】UnityとPUN2による互いのキャラの位置同期とチャットの両立今回は、UnityとPHOTONによる3Dゲームテスト環境の実装の準備をしようと思います。 一度にたくさんの事をやろうとすると、パニックになってしまうので、ス...2022.02.05
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+c#【第03日目】PUN2によるPHOTONの導入とチャットをしながら店内を歩き回る第03日目になりました。 三日坊主にならないためにもここは頑張って乗り越えたい所です。 今日はPUN2によるPHOTONの導入とチャット機能のテストをしたいと...2022.02.04
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+Houdini【第02日目】HoudiniからUnityにFBX取込みとAmplifyShaderによるマテリアルシェーダーの作成こんにちは、二日目となりました。今日の目標は以下です。 昨日のHoudiniファイルからFBXをエクスポートして、Unityに取り込み、 ライティングをベイ...2022.02.03
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+Houdini【第01日目】Houdiniにobjオブジェクトを読み込んでマテリアル別に分別するまずはRHINOCEROSで作成したモデルをHoudiniに読み込んで、マテリアル別のFBXファイルに分けることを考えました。 そのままFBXファイルとしてR...2022.02.02
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+c#【20日間で】凡人がC#とHoudiniでUnityにゲームのテスト環境のあるカフェを制作する!pickupあけましておめでとうございます。 今年初めての投稿になります。 本年もtomoarch.comをどうぞよろしくお願い致します。 C#について、Houdiniに...2022.02.01
プロフィール
意匠設計歴11年、建築系テクノロジーとUnityでアナログゲーム制作やデジタル系建築に関する考察をしています。新しい事を少しずつ学んでいきたいと思います。
Rhinoceros+Grasshopper, Vray,Revit+Dynamo,
Unity+C#,VR
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