こんにちは、今日は、山札のカードに何が含まれているかの配列を対戦相手と共有することを考えます。 現時点では、オーナーのオブジェクトの山札の配列のみ書き換えられる仕様となっているため、 その情報に他のプレイヤーがアクセスできないようになっています。 上図の通り、カードを引いた状態でも、初期状態の9枚が表示されている状...
tomo
意匠設計歴11年、建築系テクノロジーとUnityでアナログゲーム制作やデジタル系建築に関する考察をしています。新しい事を少しずつ学んでいきたいと思います。
Rhinoceros+Grasshopper, Vray,Revit+Dynamo,
Unity+C#,VR
tomoの記事一覧
こんにちは、今日はカード別のコストと効果を発生させたいと思います。 現状3種類のカードがありますが、カードに書いてある番号がカードのコストとして、マナトークンをその数だけ消費し、 カード別の効果を呼んであげるようにしたいと思います。 カード別のコストと効果クラスの作成 現在は、cardIndexによって同じカードPre...
こんにちは、今日はマナトークンをお皿に補充してあげようと思います。 補充するタイミングについて色々と考えたのですが、 一つトークンを取ったら、すぐお皿に一つ補充されるのが一番単純で良いと思ったので、そのようにしてみようと思います。 今回もPhotonNetwork.Instatiateで行おうと思います。 Unity...
こんにちは、今回はパーティクルシステムを使用しようと思います。 マナトークンが消費されたときに何も効果が無いと、気分が上がらないのが理由です。 消費された音に合わせて、シュワシュワッと何かエフェクトが出るようにしていきたいと思います。 それでは、まずはパーティクルを置いてみるところから始めたいと思います。 Uni...
今回はPHOTONを用いてマナトークンの所有権の移譲を行いたいと思います。 ついでに場所も動かしたいと考えています。 この山札の上に浮いているトークンをまとめて、ドローの際に移譲します。 それでは、まずPhotonのTransferOwnershipから内容を確認していきましょう。 UnityとPun2とC#でTr...
こんにちは、今回はマナトークンの管理と消費をtagと配列とisMineの組み合わせで処理します。 基本原則としては、以下です。 カードを使用するためにはマナトークンを消費します。 マナトークンが無い場合カードは使用できません。 マナトークンを得るためにはトークン皿からトークンを取る必要があります。 一個トークンを...
今日はマナトークンを作ろうと思います。 マナトークンって何??って思う方もいらっしゃるかもしれないので、一応説明しておきます。 ある種のカードゲームではカードを使うときにコストとしてマナを支払う必要があるのです。 そのマナを可視化したものがマナトークンです。 今日はそのマナトークンを0から作成して、皿に盛り、そこか...
今回は、ウェブにビルドしたものをUnityRoomに限定公開して、マルチプレイができる事を確認しました。 すると、エディタ上では確認できなかったエラーを発見してしまい、その対応に一日を費やしてしまいました。 これは、とても貴重な経験になったので、その過程を記しておきます。 それでは、私のデバッグの軌跡を、、、 Unit...
こんにちは。今日はPhotonマルチプレイでのカードの同期と表示が正しく行われるようにしたいと思います。 現状のビルドには以下の問題があります。 1.手札が落ちる。 2.引いたカードが場に残ってしまう。 3.対戦相手のカードのマテリアルがデフォルトの状態になってしまう。 4.位置の同期がされない。 これを一つずつ潰...
こんにちは、今日は手札を使用した場合の手札配列の処理と、手札と場札の描画について考えようと思います。 手札のマテリアルインデックス値を使用して、 それと同じインデックスをもつ手札配列中の要素を取り除くという処理にしようかと思っています。 それでは、詳しく見ていきましょう。 UnityとPhotonで手札を使用する場...
プロフィール
意匠設計歴11年、建築系テクノロジーとUnityでアナログゲーム制作やデジタル系建築に関する考察をしています。新しい事を少しずつ学んでいきたいと思います。
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